シヴィライゼーションボードゲーム 文明レビュー
2015年2月17日 ボードゲーム:CivBG コメント (2)
E-4丙作戦やりながら手元に初期タイルと文明カードといろいろ用意してつらつらと
拡張フルセット、投資も社会政策もアリアリな前提の評価です
ネットで調べたらやっぱ既にいくつかレビュー見つかったけどキニシナイ!
無料の偉人のクオリティ次第でゲームがガラっと変わる
いきなりライト兄弟の飛行機とかツモれたりすると熱い(強いとは言っていない)
商業マシマシで研究勝利でも経済勝利でも狙える
ハンマー変換はたまに役立つけど2倍ハンマーシステム出てからは…
拡張で増えた文明と比べると、光るところがほとんど無い文明
っていうかあいつらがインフレし過ぎなんだよな常識的に考えて
空中庭園(フィギュア無料生産)、大灯台(海域商業+1)、ゼウス像(戦闘ボーナス+6)、ピラミッド(政治体制全解禁)ぐらいがツモれると非常に良い
逆にそれ以外をツモっちゃうとお通夜になりがち
また所詮は古代遺産なので簡単にぶっ壊れる 救いは無い
まんべんなく商業とハンマーは伸びやすいのでコインか研究に向かえるかも
文化遺産立てると芸術だらけになるので文化も行けるか?半端だなぁ
部隊カードを引くのに1アクションかかる、言い換えればアクション節約になる能力
手数の限られたゲームなので地味だが実に有効な能力 地味だけど
部隊フィギュア量産して遊撃ゲリラで消耗戦に持ち込めば制圧勝利待ったなし
負けてもロスが無くなる万里の長城は最高のパートナー
ハンマー都市を1箇所作っておくと全都市でそのハンマーが出るようになる
フィギュアと戦力伸ばしつつ空中庭園作ってしまおう
フィギュア作って送り込んで盗む、反感を買われやすく対策されやすい
防衛を疎かにする初心者を食い物にして研究勝利を目指せ!(クズ
鉄血宰相ということで戦力を伸ばしていきたいが、それよりもまずは商業
兵舎立てていけば勝手に伸びるから序盤はストレスフリーで良い
研究が進まないとせっかくの能力がゴミと化すのは気をつけたいところ
部隊がタダで増えるというのは都市アクションを1つ節約できるということ
アクションに余裕ができるということはアドバンテージなので上手く狙いたい
さっきも言ったなコレ
無理に制圧勝利狙わなくても、他国に防衛を強いるよう適当に攻めるのも戦略
初期政治の共和制が文句なしに強い いい場所があることを祈ろう
文化が無料で進むのは悪くないが多用はできないのであくまでオマケ
まずは最速で偉人をゲットしてしまおう きっと強いのが引けるさ(投げ
逆に言うと序盤のアドバンテージ以外はそこまで光らない能力なので留意すべし
ハンマーもそこそこ伸ばしていけば都市計画の2倍ハンマーで継続的に遺産建てられる
まぁこれは全文明に言えるけどね
拡張1【富と名声】
投資で文化進むのが非常にズルい 資源や商業でコイントークンを稼ごう
内政向きかと思いきや戦力投資で殴りにも行けなくは無い
まんべんなく勝利を狙える強力な文明
資源回収に特化した封建制(騎士道)を取得してしまえば悪さし放題
特に拡張で追加された『教育(4種資材→好きな研究1)』なんかを狙いたい
広い首都に文化遺産をもりもり建てて文化カードと偉人を狙っても行ける
内政に注力しすぎて国防を疎かにしないように気をつけるべし(自戒)
とにかくゲーム開始して数ターンはスペイン無双 何かがおかしい
マップ開いて兵舎建ててそのまま村に攻め入ったり、他国周辺の小屋まで足伸ばしたり
いかに序盤伸ばせるかが重要だがまぁ適当にやってても強いよ
というわけでみんなの目の敵にされやすい アドバンテージで殴り返そう
ぶっ壊れ文明その2 テストプレイしたのかほんとにもう…
次の拡張で社会主義ってな要素が増えたおかげで益々凶悪な強さに
初心者相手に使うんじゃないぞ!クソゲーになりやすいからな!
初心者が使うなら十分アリだ!間違った強さを教えこんでしまう可能性は高いが
※ちなみに公式バリアントルールで弱体化パッチ当てることを選べるように
・他の誰も学習していない研究を行った際は文化+X Xはその技術未習得の文明数
産業廃棄物と化しました テストプレイしたのかほんとにもう…
【叡智と闘争】
端から見るといろいろ強そうだが使ってみると胃がかなり痛む
メリットの塊のような文明に見えるが唯一の欠点が初期立地
狭い上にハンマーも満足に出ないので序盤の閉塞感がひどい
以前隣接マップが完全に海域で、航海術取るまで移動が詰んだのを見た
開始5ターンでの展開力で運命が決まる(どの文明にも言えるじゃん)
相手フィギュアを倒すだけでいろいろとむしり取れる凶悪な能力
戦闘ボーナス自体は文明に補助が無いので自力でなんとかしよう
隣国に国防を強いる、という圧力だけでも評価は高い
どんどん前に出て敵の開拓隊を食べていこう
制圧勝利以外の道がほぼ無い脳筋なので初心者にもオススメ?
第一都市建設が非常にスムーズになるので序盤アド稼ぐ系の文明
ライバルはローマの共和制とスペインだがそのどちらにも見劣りする
ちょっと早く都市建てれるだけの文明能力ってその後どうせいっちゅーねんな
社会政策はどれも強い、それが2枚持ってのスタートともなると明らかにズルい
自然宗教の移動力+1は心強いし、軍事or平和も強い 大体強い
周囲の文明に合わせたスタートができるのでとにかく快適だ
フィギュアを量産して資材確保する独特な文明
ハンマーはアホみたいに伸びるので文化遺産をガシガシ建てていこう
登場した文化遺産に合わせてゲームプランを構築していくスタイル
言い換えれば完全に遺産運に左右されるのでハマれば強い系
序盤は移動力の強化できる社会政策か研究がオススメ
初期技術が光るもうこの時点でズールー超えてない?
戦闘して減った部隊は文化マス進めて偉人ゲットして補給する美しいサイクル
ハンマーになかなか注力できないが兵舎建てられれば十分
遠慮せずに攻めていけるのは強い、というかストレスフリーで楽しい
序盤に村制圧して偉人をツモれ!移動力強化を忘れるな!狩れ!
以上!
つよい: スペイン ギリシャ アラビア
よわい: アメリカ エジプト ズールー
あとはー、初期文明以外でのこのゲームの運要素は
・偉人
・文化遺産
・文化カード
・マップタイル
・小屋と村
・部隊カード
だけなので上手く付き合って相手を出し抜きましょう
おしまいー
拡張フルセット、投資も社会政策もアリアリな前提の評価です
ネットで調べたらやっぱ既にいくつかレビュー見つかったけどキニシナイ!
アメリカ:リンカーン
初期技術;通貨(【市場】香料→文化3)
・偉人を無料で1人獲得した状態で開始
・商業3→ハンマー2
無料の偉人のクオリティ次第でゲームがガラっと変わる
いきなりライト兄弟の飛行機とかツモれたりすると熱い(強いとは言っていない)
商業マシマシで研究勝利でも経済勝利でも狙える
ハンマー変換はたまに役立つけど2倍ハンマーシステム出てからは…
拡張で増えた文明と比べると、光るところがほとんど無い文明
っていうかあいつらがインフレし過ぎなんだよな常識的に考えて
エジプト:クレオパトラ
初期技術;建築学(【工房】小麦→ハンマー5)
・古代遺産を無料で1つ獲得した状態で開始
・1ターンに1度、解禁済みの建築物を無料で建築
空中庭園(フィギュア無料生産)、大灯台(海域商業+1)、ゼウス像(戦闘ボーナス+6)、ピラミッド(政治体制全解禁)ぐらいがツモれると非常に良い
逆にそれ以外をツモっちゃうとお通夜になりがち
また所詮は古代遺産なので簡単にぶっ壊れる 救いは無い
まんべんなく商業とハンマーは伸びやすいのでコインか研究に向かえるかも
文化遺産立てると芸術だらけになるので文化も行けるか?半端だなぁ
中国:武則天
初期技術;筆記(【図書館】スパイ→都市アクション1つ無効化)
・首都に壁がある状態で開始
・小屋訪問or村制圧で文化3
・除去された自軍部隊カード1枚を1戦闘ごとに回収
部隊カードを引くのに1アクションかかる、言い換えればアクション節約になる能力
手数の限られたゲームなので地味だが実に有効な能力 地味だけど
部隊フィギュア量産して遊撃ゲリラで消耗戦に持ち込めば制圧勝利待ったなし
負けてもロスが無くなる万里の長城は最高のパートナー
ロシア:エカテリーナ
初期技術;共産主義(スパイ→指定1マスにいる全フィギュアの移動無効化)
初期政治;共産主義(戦闘手札+1、全都市がハンマー最大生産に統一)
・軍隊フィギュアを追加で1つ所持した状態で開始
・フィギュアを敵都市に移動させ消費させることで敵技術を1つ学習
ハンマー都市を1箇所作っておくと全都市でそのハンマーが出るようになる
フィギュアと戦力伸ばしつつ空中庭園作ってしまおう
フィギュア作って送り込んで盗む、反感を買われやすく対策されやすい
防衛を疎かにする初心者を食い物にして研究勝利を目指せ!(クズ
ドイツ:ビスマルク
初期技術;金属加工術(【兵舎】鉄→1部隊兵力+3)
・歩兵部隊カードを2枚追加で所持した状態で開始
・部隊進化技術を研究するたびに無料で部隊カード1枚+任意資源1
鉄血宰相ということで戦力を伸ばしていきたいが、それよりもまずは商業
兵舎立てていけば勝手に伸びるから序盤はストレスフリーで良い
研究が進まないとせっかくの能力がゴミと化すのは気をつけたいところ
部隊がタダで増えるというのは都市アクションを1つ節約できるということ
アクションに余裕ができるということはアドバンテージなので上手く狙いたい
さっきも言ったなコレ
無理に制圧勝利狙わなくても、他国に防衛を強いるよう適当に攻めるのも戦略
ローマ:カエサル
初期技術:法律(【交易所】戦闘勝利後に1コイントークン 最大4)
初期政治:共和制(軍隊フィギュアで都市建築可能)
・都市or文化遺産建築で文化マーカー1マス
初期政治の共和制が文句なしに強い いい場所があることを祈ろう
文化が無料で進むのは悪くないが多用はできないのであくまでオマケ
まずは最速で偉人をゲットしてしまおう きっと強いのが引けるさ(投げ
逆に言うと序盤のアドバンテージ以外はそこまで光らない能力なので留意すべし
ハンマーもそこそこ伸ばしていけば都市計画の2倍ハンマーで継続的に遺産建てられる
まぁこれは全文明に言えるけどね
拡張1【富と名声】
アラビア:サラディン
初期技術:数学(《砲兵Lv2》鉄→敵部隊に3負傷)
・4種資材各1個を所持した状態で開始
・何かで資源を支払う度に文化2
・コインを投資する度に文化マーカー1マス
投資で文化進むのが非常にズルい 資源や商業でコイントークンを稼ごう
内政向きかと思いきや戦力投資で殴りにも行けなくは無い
まんべんなく勝利を狙える強力な文明
インド:ガンジー
初期技術:農業(首都メトロポリス化)
・資源を払う際には任意の資源で支払える(スパイと核を除く)
・都市アクションの芸術専念時、資源マスも文化1を産出
資源回収に特化した封建制(騎士道)を取得してしまえば悪さし放題
特に拡張で追加された『教育(4種資材→好きな研究1)』なんかを狙いたい
広い首都に文化遺産をもりもり建てて文化カードと偉人を狙っても行ける
内政に注力しすぎて国防を疎かにしないように気をつけるべし(自戒)
スペイン:イザベル
初期技術:航海術(【港】水域通行可能)
・開拓隊コマを追加で1つ所持した状態で開始
・フィギュアの移動速度+1
・未踏破マップ発見時、好きな下級建造物を1つ無料で建設
とにかくゲーム開始して数ターンはスペイン無双 何かがおかしい
マップ開いて兵舎建ててそのまま村に攻め入ったり、他国周辺の小屋まで足伸ばしたり
いかに序盤伸ばせるかが重要だがまぁ適当にやってても強いよ
というわけでみんなの目の敵にされやすい アドバンテージで殴り返そう
ギリシャ:アレクサンダー
初期技術:民主主義(《歩兵Lv2》商業6→1コイントークン 最大4)
初期政治:民主主義(1コイン ターン開始時:商業2)
・他の誰も学習していない研究を行った際は商業点を消費しない
・偉人獲得時、2枚引いて1枚を選ぶ
ぶっ壊れ文明その2 テストプレイしたのかほんとにもう…
次の拡張で社会主義ってな要素が増えたおかげで益々凶悪な強さに
初心者相手に使うんじゃないぞ!クソゲーになりやすいからな!
初心者が使うなら十分アリだ!間違った強さを教えこんでしまう可能性は高いが
※ちなみに公式バリアントルールで弱体化パッチ当てることを選べるように
・他の誰も学習していない研究を行った際は文化+X Xはその技術未習得の文明数
産業廃棄物と化しました テストプレイしたのかほんとにもう…
【叡智と闘争】
日本:徳川家康
初期技術:騎士道(《騎兵Lv2》香料→文化5)
初期政治:封建制(ターン開始時:任意の都市郊外の資源1つ獲得)
・歩兵部隊の兵力+1
・研究の商業ボーダーラインが3低い
端から見るといろいろ強そうだが使ってみると胃がかなり痛む
メリットの塊のような文明に見えるが唯一の欠点が初期立地
狭い上にハンマーも満足に出ないので序盤の閉塞感がひどい
以前隣接マップが完全に海域で、航海術取るまで移動が詰んだのを見た
開始5ターンでの展開力で運命が決まる(どの文明にも言えるじゃん)
モンゴル
初期技術:騎乗(移動+1 絹1→商業9&他プレイヤー商業6)
・機動部隊カードを2枚追加で所持した状態で開始
・戦闘勝利で略奪点を得た場合、追加で1略奪点
相手フィギュアを倒すだけでいろいろとむしり取れる凶悪な能力
戦闘ボーナス自体は文明に補助が無いので自力でなんとかしよう
隣国に国防を強いる、という圧力だけでも評価は高い
どんどん前に出て敵の開拓隊を食べていこう
制圧勝利以外の道がほぼ無い脳筋なので初心者にもオススメ?
ズールー:シャカ
初期技術:畜産(戦闘中に負傷3回復 麦→3ハンマー)
・機動部隊カードを2枚追加で所持した状態で開始
・村制圧戦闘無しで訪問できる
・小屋に隣接して都市を建設できる&建設時に隣接小屋を自動で訪問
第一都市建設が非常にスムーズになるので序盤アド稼ぐ系の文明
ライバルはローマの共和制とスペインだがそのどちらにも見劣りする
ちょっと早く都市建てれるだけの文明能力ってその後どうせいっちゅーねんな
フランス:ナポレオン
初期技術:陶器(【穀物庫】資源2→1コイントークン 最大4)
・戦闘ボーナス+2
・社会政策を通常より1枚多く取得可能
・社会政策を追加で1枚所持して開始
社会政策はどれも強い、それが2枚持ってのスタートともなると明らかにズルい
自然宗教の移動力+1は心強いし、軍事or平和も強い 大体強い
周囲の文明に合わせたスタートができるのでとにかく快適だ
イギリス:エリザベス
初期技術:海軍(【造船所】軍隊フィギュア生産時、造船所のある都市近郊に配置可能)
・軍隊フィギュアが開拓隊と同様に資源、商業を収集できる
・水域横断可能
フィギュアを量産して資材確保する独特な文明
ハンマーはアホみたいに伸びるので文化遺産をガシガシ建てていこう
登場した文化遺産に合わせてゲームプランを構築していくスタイル
言い換えれば完全に遺産運に左右されるのでハマれば強い系
序盤は移動力の強化できる社会政策か研究がオススメ
アステカ:モンテスマ
初期技術:灌漑(第二都市解禁)
・戦闘勝利時に商業3
・自他問わずアステカとの戦闘で除去された部隊カード1枚につき1文化
・偉人獲得時に部隊カード2枚獲得
初期技術が光る
戦闘して減った部隊は文化マス進めて偉人ゲットして補給する美しいサイクル
ハンマーになかなか注力できないが兵舎建てられれば十分
遠慮せずに攻めていけるのは強い、というかストレスフリーで楽しい
序盤に村制圧して偉人をツモれ!移動力強化を忘れるな!狩れ!
以上!
つよい: スペイン ギリシャ アラビア
よわい: アメリカ エジプト ズールー
あとはー、初期文明以外でのこのゲームの運要素は
・偉人
・文化遺産
・文化カード
・マップタイル
・小屋と村
・部隊カード
だけなので上手く付き合って相手を出し抜きましょう
おしまいー
シヴィライゼーションボードゲーム プレイレポ
2014年3月3日 ボードゲーム:CivBG
シヴィライゼーションボードゲーム拡張2種入り!
写真1:序盤~中盤
写真2:終盤
拡張2で加わった要素を簡潔にまとめると
・新しい勢力が6追加
・部隊カードにパワー/タフネスの要素追加
・政治体制カードの内容が一新 アッパー調整
・新規研究カード追加
・社会主義カードの登場
・都市国家の登場
・都市計画(翌ターンのハンマー2倍)アクションの追加
・文化遺産カードは即補充
Wさん:日本・家康 写真左上奥
歩兵(赤)カードの戦力が常時+1
商業の研究レベルラインがすべて3低い
毎ターン開始時に資源1個タダで収穫できる(封建制)
スタートタイルが狭い
toshi:ドイツ 写真右上奥
歩兵(赤)カードの初期枚数+2
研究で部隊レベル上昇時、部隊カード+1枚&資源+1個
kaname:アステカ 写真手前
戦争で勝つと商業+3
戦争でロストした敵味方部隊カード1枚につき文化+1
偉人獲得時に無償の部隊カード+2枚
初期技術:灌漑
序盤
日本:マップ開けたら海 狭すぎて展開できないので灌漑をスルー
ドイツ:部隊カードと部隊フィギュアを伸ばして軍拡
アステカ:文化志向で偉人 都市開拓に尽力 コインで投資
中盤
日本:研究伸ばしつつ文化遺産チチェン・イツァ 危い
ドイツ:歩兵カード買い占め 中央に部隊が進出
アステカ:毎ターン開始時に商業+5文化+3文化カード+1状態
終盤
日本:研究が順調に進むも狭すぎて商業点が伸びずLv5に届かない
ドイツ:カード枚数は多いが戦闘ボーナス差により攻めあぐねる
アステカ:戦闘ボーナス合計16、文化レベル3、コイン10、研究Lv5リーチ
アステカがドイツ首都をどついてフィニッシュ
都市計画のハンマー2倍はヤバい 文化遺産余裕
工学(ハンマー分割購入)との相性もいいし、動きが全部ハデになる
終盤にアステカが建てたコルコバードのキリスト像は強かった
(文化手札上限+4、毎ターン好きな山の文化カード+2枚)
文化&偉人の軸は引きがしょっぱいと捨てゲーになりうるので怖い
やはりコインためて投資やら経済勝利やら狙ったほうがラク
都市国家とかいう新要素、登場したが即効で消滅した
※都市国家とは;村や蛮族チップに都市国家アイコンが書いてある時があり、その場合は訪問先が「都市国家」タイルに変更される。この都市国家の上に部隊フィギュアをのっけてれば都市国家に書いてある商業だのハンマーだのの恩恵が首都の近郊として扱われるようになるボーナスタイルである。しかし都市国家があれば当然隣に都市建設はできない。序盤の都市建設スペースの確保のための露払い訪問の邪魔にしかならない。都市国家は任意で破壊できる。
時間があればまたやりましょう
写真1:序盤~中盤
写真2:終盤
拡張2で加わった要素を簡潔にまとめると
・新しい勢力が6追加
・部隊カードにパワー/タフネスの要素追加
・政治体制カードの内容が一新 アッパー調整
・新規研究カード追加
・社会主義カードの登場
・都市国家の登場
・都市計画(翌ターンのハンマー2倍)アクションの追加
・文化遺産カードは即補充
Wさん:日本・家康 写真左上奥
歩兵(赤)カードの戦力が常時+1
商業の研究レベルラインがすべて3低い
毎ターン開始時に資源1個タダで収穫できる(封建制)
スタートタイルが狭い
toshi:ドイツ 写真右上奥
歩兵(赤)カードの初期枚数+2
研究で部隊レベル上昇時、部隊カード+1枚&資源+1個
kaname:アステカ 写真手前
戦争で勝つと商業+3
戦争でロストした敵味方部隊カード1枚につき文化+1
偉人獲得時に無償の部隊カード+2枚
初期技術:灌漑
序盤
日本:マップ開けたら海 狭すぎて展開できないので灌漑をスルー
ドイツ:部隊カードと部隊フィギュアを伸ばして軍拡
アステカ:文化志向で偉人 都市開拓に尽力 コインで投資
中盤
日本:研究伸ばしつつ文化遺産チチェン・イツァ 危い
ドイツ:歩兵カード買い占め 中央に部隊が進出
アステカ:毎ターン開始時に商業+5文化+3文化カード+1状態
終盤
日本:研究が順調に進むも狭すぎて商業点が伸びずLv5に届かない
ドイツ:カード枚数は多いが戦闘ボーナス差により攻めあぐねる
アステカ:戦闘ボーナス合計16、文化レベル3、コイン10、研究Lv5リーチ
アステカがドイツ首都をどついてフィニッシュ
都市計画のハンマー2倍はヤバい 文化遺産余裕
工学(ハンマー分割購入)との相性もいいし、動きが全部ハデになる
終盤にアステカが建てたコルコバードのキリスト像は強かった
(文化手札上限+4、毎ターン好きな山の文化カード+2枚)
文化&偉人の軸は引きがしょっぱいと捨てゲーになりうるので怖い
やはりコインためて投資やら経済勝利やら狙ったほうがラク
都市国家とかいう新要素、登場したが即効で消滅した
※都市国家とは;村や蛮族チップに都市国家アイコンが書いてある時があり、その場合は訪問先が「都市国家」タイルに変更される。この都市国家の上に部隊フィギュアをのっけてれば都市国家に書いてある商業だのハンマーだのの恩恵が首都の近郊として扱われるようになるボーナスタイルである。しかし都市国家があれば当然隣に都市建設はできない。序盤の都市建設スペースの確保のための露払い訪問の邪魔にしかならない。都市国家は任意で破壊できる。
時間があればまたやりましょう
拡張入りでシヴィライゼーションやったった
2013年10月31日 ボードゲーム:CivBG
シヴィライゼーションボードゲームプレイレポート
拡張「富と栄光」入れてforteと2人対戦
ちなみに富と栄光の拡張要素は…
・新規4文明
・各自に「投資カード」4種が追加配布
・技術が各レベル1種ずつ新規追加
・偉人カード
・遺跡
などなど まぁ詳しくはどっかに載ってるっしょ
せっかくなので新規文明の4つから選ぼうということに
forte:スペイン
新規タイルめくる度に好きな建物を建てられるとかいうマジキチ性能
なんで「解禁済みの」って書いてないんですかねコレ
V S
kaname:インド
新規要素であるメトロポリスってのを使ってみたかった
資源のオールマイティ化と資源エリアによる文化ボーナスは意識してなかった
序盤
とりあえず両者とも未開の地を開けることに奔走
スペインは未開の地を空ける度に兵舎だの港だのを首都に立て商業点をガン伸ばし
インドもスペインに未開の地を取られぬようさっさと探検…そして驚愕
なんと
インドとスペインの間にtaiga…じゃない、大河が!
そしてその川の左方向に見える「アトランティス遺跡」
ここに最初に侵入した者は好きな技術を1個貰えるとのこと
写真を見て貰えばわかるがインド狭い とにかく狭い
村・蛮族を蹴散らしお互いの領地を平定し、第一都市建設
ウチの海岸沿いの第一都市には近郊に資源が3つもある好立地
これ文化行けるんじゃね?とか思いつき始める
首都のハンマーをやりくりして新規追加の古代文化遺産「ピラミッド」を建設
毎ターン好きな政治体制に変更できるようになったため民主主義でブーストをかける
対してforteの第一都市は森林に囲まれた工業都市
増やしたハンマーで新規追加の古代文化遺産「チチェン・イツァ」を建設
これにより全都市でハンマーが3増え・・・ってオイ、何だそれ強すぎるだろ!?
中盤
資源を集めて技術「陶器」によりコインに変換し投資する、という流れを築く
そのために中世文化遺産「アンコール・ワット」を建設
さらに新規追加の中世文化遺産「マチュ・ピチュ」も建設 投資する度資源1個獲得という効果
これにより
資源を獲得する→2個ゲット→陶器でコインに変換→投資→資源を1個獲得
というえげつないコンボを完成させるに至る
ハンマーが貧弱なため追加ハンマーの投資を進める
対してスペイン、新規追加の中世文化遺産「タージ・マハル」を建設
毎ターン無料で解禁済みの建物1個を生産するとかいうアドの塊みたいな性能
凄い勢いで成長していく第一・第二都市を指を加えて見てるだけのインド
序盤から積み重なっていたリソースの差が徐々に顕著になっていく
そもそもこの時点で勝ち手段を見出していなかったインド
研究も商業点の差がついちゃって息切れしそうだし、コインは投資に投げ込んでるから経済も厳しい
ならインドらしく文化的な攻略を目指そうということになった
文化を進め、初めて引いた偉人は「フランク・ロイド・ライト」・・・微妙
全都市の建物数だけ商業と文化が貰えるそうな
終盤
スペインが飛行機を解禁、戦力を増強しだす
インドはこれに対抗すべく文化カードを引きまくる
そして得た資源を技術「哲学」に放り込んで偉人を引きまくる
が、ことごとくハズレ
ドロー!偉人カード!「クック船長」移動力が1回だけ倍にできるよ
ドロー!偉人カード!「アダム・スミス」1コインだよ
ドロー!偉人カード!「孫武」戦闘時に1回だけパスできるよ
・・・いらねぇえええ
ハンマーを強化し続けたスペインが自由の女神だの国際連合だの建てる
首都を飛行機部隊に攻めこまれて抵抗むなしく乙
あと1枚偉人引けてたらジャンヌ・ダルクとかいう超強いの引けてたらしい
追加要素の説明込みで2時間半
--
とりあえず触ってみての感想
・スペイン強い
多人数で叩ける環境に居ないと序盤のアドバンテージの差が厳しすぎる
逆に言えば序盤のアド差しか強みがないとも言える
多人数戦だとかなりマイルドな性能になると思われる
・投資強い
拡張なしのバージョンでは、ゲーム終了まで20ターンも絶対にかからなかった
投資は1ターン1回だけなので、コインを得るチャンスを考えるとかなり機会少ない
序盤のハンマー追加は安定
・偉人強い
まぁ今回の引きがクソだったのは仕方ないとして、改めてカード見てるとほんとにヤバいのがいくつか
使い捨て勢の中では
ハーリド・イブン・アル=ワリード「任意のフェイズ開始時にスタートプレイヤーマーカー貰うわ」
ガリレオ・ガリレイ「マップ端の任意マスに居る部隊をまとめて別の好きなマップ端にワープさせるよ」
グスタフ・アドルフ「手札の戦闘カード全部廃棄して、解禁済みの部隊カード山から同数引くよ」
とかが光ってる気がする
常時発動の奴らは地味なんだけど強い ただ序盤に引かないと総じてゴミなのが寂しい
そういう意味で次回は偉人ヒャッハーなギリシャで遊んでみたい
・拡張入れても面白い
強カードだらけでぶっ壊れるかと思ったがそんなことはなかった
むしろ選択肢増えるのでワクワクが半端ない
お互いが俺TUEEEEE!!しがちになるのがたまらん 楽しい
拡張「富と栄光」入れてforteと2人対戦
ちなみに富と栄光の拡張要素は…
・新規4文明
・各自に「投資カード」4種が追加配布
・技術が各レベル1種ずつ新規追加
・偉人カード
・遺跡
などなど まぁ詳しくはどっかに載ってるっしょ
せっかくなので新規文明の4つから選ぼうということに
forte:スペイン
新規タイルめくる度に好きな建物を建てられるとかいうマジキチ性能
なんで「解禁済みの」って書いてないんですかねコレ
V S
kaname:インド
新規要素であるメトロポリスってのを使ってみたかった
資源のオールマイティ化と資源エリアによる文化ボーナスは意識してなかった
序盤
とりあえず両者とも未開の地を開けることに奔走
スペインは未開の地を空ける度に兵舎だの港だのを首都に立て商業点をガン伸ばし
インドもスペインに未開の地を取られぬようさっさと探検…そして驚愕
なんと
インドとスペインの間にtaiga…じゃない、大河が!
そしてその川の左方向に見える「アトランティス遺跡」
ここに最初に侵入した者は好きな技術を1個貰えるとのこと
写真を見て貰えばわかるがインド狭い とにかく狭い
村・蛮族を蹴散らしお互いの領地を平定し、第一都市建設
ウチの海岸沿いの第一都市には近郊に資源が3つもある好立地
これ文化行けるんじゃね?とか思いつき始める
首都のハンマーをやりくりして新規追加の古代文化遺産「ピラミッド」を建設
毎ターン好きな政治体制に変更できるようになったため民主主義でブーストをかける
対してforteの第一都市は森林に囲まれた工業都市
増やしたハンマーで新規追加の古代文化遺産「チチェン・イツァ」を建設
これにより全都市でハンマーが3増え・・・ってオイ、何だそれ強すぎるだろ!?
中盤
資源を集めて技術「陶器」によりコインに変換し投資する、という流れを築く
そのために中世文化遺産「アンコール・ワット」を建設
さらに新規追加の中世文化遺産「マチュ・ピチュ」も建設 投資する度資源1個獲得という効果
これにより
資源を獲得する→2個ゲット→陶器でコインに変換→投資→資源を1個獲得
というえげつないコンボを完成させるに至る
ハンマーが貧弱なため追加ハンマーの投資を進める
対してスペイン、新規追加の中世文化遺産「タージ・マハル」を建設
毎ターン無料で解禁済みの建物1個を生産するとかいうアドの塊みたいな性能
凄い勢いで成長していく第一・第二都市を指を加えて見てるだけのインド
序盤から積み重なっていたリソースの差が徐々に顕著になっていく
そもそもこの時点で勝ち手段を見出していなかったインド
研究も商業点の差がついちゃって息切れしそうだし、コインは投資に投げ込んでるから経済も厳しい
ならインドらしく文化的な攻略を目指そうということになった
文化を進め、初めて引いた偉人は「フランク・ロイド・ライト」・・・微妙
全都市の建物数だけ商業と文化が貰えるそうな
終盤
スペインが飛行機を解禁、戦力を増強しだす
インドはこれに対抗すべく文化カードを引きまくる
そして得た資源を技術「哲学」に放り込んで偉人を引きまくる
が、ことごとくハズレ
ドロー!偉人カード!「クック船長」移動力が1回だけ倍にできるよ
ドロー!偉人カード!「アダム・スミス」1コインだよ
ドロー!偉人カード!「孫武」戦闘時に1回だけパスできるよ
・・・いらねぇえええ
ハンマーを強化し続けたスペインが自由の女神だの国際連合だの建てる
首都を飛行機部隊に攻めこまれて抵抗むなしく乙
あと1枚偉人引けてたらジャンヌ・ダルクとかいう超強いの引けてたらしい
追加要素の説明込みで2時間半
--
とりあえず触ってみての感想
・スペイン強い
多人数で叩ける環境に居ないと序盤のアドバンテージの差が厳しすぎる
逆に言えば序盤のアド差しか強みがないとも言える
多人数戦だとかなりマイルドな性能になると思われる
・投資強い
拡張なしのバージョンでは、ゲーム終了まで20ターンも絶対にかからなかった
投資は1ターン1回だけなので、コインを得るチャンスを考えるとかなり機会少ない
序盤のハンマー追加は安定
・偉人強い
まぁ今回の引きがクソだったのは仕方ないとして、改めてカード見てるとほんとにヤバいのがいくつか
使い捨て勢の中では
ハーリド・イブン・アル=ワリード「任意のフェイズ開始時にスタートプレイヤーマーカー貰うわ」
ガリレオ・ガリレイ「マップ端の任意マスに居る部隊をまとめて別の好きなマップ端にワープさせるよ」
グスタフ・アドルフ「手札の戦闘カード全部廃棄して、解禁済みの部隊カード山から同数引くよ」
とかが光ってる気がする
常時発動の奴らは地味なんだけど強い ただ序盤に引かないと総じてゴミなのが寂しい
そういう意味で次回は偉人ヒャッハーなギリシャで遊んでみたい
・拡張入れても面白い
強カードだらけでぶっ壊れるかと思ったがそんなことはなかった
むしろ選択肢増えるのでワクワクが半端ない
お互いが俺TUEEEEE!!しがちになるのがたまらん 楽しい
プレイ時間インスト込み6時間のヘビー級ボードゲーム「シドマイヤーズ シヴィライゼーション:ボードゲーム」
内容の面白さに見合ったプレイ時間なので、コスパで考えると凄いお得に感じるね!
未だに拡張の日本語化のハナシが舞い込んで来ませんね
英語版+シールで買っちゃろうかしら…
先日2つ目の拡張の情報が新しく上がってたので紹介
www.fantasyflightgames.com/edge_npm.asp?eidm=193
www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4226
そろそろ向こうでは発売される時期じゃなかろうか
にしては情報が少ないので秋辺りまで待たなきゃならんかなー
大きなポイントは
1.部隊カードの変更
今までは「戦闘力2」とか数字だけだった部隊カードが、
「攻撃力1/タフネス3」の部隊だとか、「攻撃力3/タフネス1」の部隊だとか
そういうのが採用されるようになる
戦争は生き残った部隊攻撃力を見るので、より戦略的なプレイが求められる
でもやっぱり基本はジャンケン
2.建物「港」のライバル「造船所」
港は7ハンマーで2商業・1ハンマーでした
造船所は5ハンマーで2ハンマー・2戦闘ボーナス・☆
建造条件とか詳しいことは分かんないけど結構強い気がする
兵舎~士官学校以外の戦闘ボーナスの選択肢が増えること重要
3.新しい文明と指導者
日本:徳川家康
原作では「侍」とかいうユニークチートユニットがクッソ強い文明
間違いなくアグレッシブ 初期社会制度は封建制(+1coin、遠隔資源獲得)
モンゴル:チンギスハン
騎馬厨ですね 間違いなく騎馬とのシナジーがある
これも攻撃的な文明だなぁ 一応遊牧の内政ボーナスがあるかな?
イギリス:エリザベス女王
海軍厨ですね 間違いなく水上移動系のボーナスがある
船出して交易するイメージなのでそういうのもあるかも
アステカ:モンテスマ
戦争厨…もとい戦争中毒ですね 出会い頭に殴ってくる文明
初期ラッシュで有名だが果たしてこの先生きのこれるのか
フランス:ナポレオン
うっわこれも戦争系の指導者だよ どうなってんだよこのセレクト
文化的なボーナスがかなりありそうね
ズールー:シャカ
南アフリカのモンテスマつまり狂犬 CPUに居ると序盤で簡単に死ねる@Civ4
ユニークユニットのごひさん「ズール皇帝こそが正義だ!」
ああ、前回の拡張Fortune and Gloryが内政指導者ばっかりだったからかな
有名な戦争狂が追加されまくってて笑った
はよ日本語化!!!!!!!!!!!
内容の面白さに見合ったプレイ時間なので、コスパで考えると凄いお得に感じるね!
未だに拡張の日本語化のハナシが舞い込んで来ませんね
英語版+シールで買っちゃろうかしら…
先日2つ目の拡張の情報が新しく上がってたので紹介
www.fantasyflightgames.com/edge_npm.asp?eidm=193
www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4226
そろそろ向こうでは発売される時期じゃなかろうか
にしては情報が少ないので秋辺りまで待たなきゃならんかなー
大きなポイントは
1.部隊カードの変更
今までは「戦闘力2」とか数字だけだった部隊カードが、
「攻撃力1/タフネス3」の部隊だとか、「攻撃力3/タフネス1」の部隊だとか
そういうのが採用されるようになる
戦争は生き残った部隊攻撃力を見るので、より戦略的なプレイが求められる
でもやっぱり基本はジャンケン
2.建物「港」のライバル「造船所」
港は7ハンマーで2商業・1ハンマーでした
造船所は5ハンマーで2ハンマー・2戦闘ボーナス・☆
建造条件とか詳しいことは分かんないけど結構強い気がする
兵舎~士官学校以外の戦闘ボーナスの選択肢が増えること重要
3.新しい文明と指導者
日本:徳川家康
原作では「侍」とかいうユニークチートユニットがクッソ強い文明
間違いなくアグレッシブ 初期社会制度は封建制(+1coin、遠隔資源獲得)
モンゴル:チンギスハン
騎馬厨ですね 間違いなく騎馬とのシナジーがある
これも攻撃的な文明だなぁ 一応遊牧の内政ボーナスがあるかな?
イギリス:エリザベス女王
海軍厨ですね 間違いなく水上移動系のボーナスがある
船出して交易するイメージなのでそういうのもあるかも
アステカ:モンテスマ
戦争厨…もとい戦争中毒ですね 出会い頭に殴ってくる文明
初期ラッシュで有名だが果たしてこの先生きのこれるのか
フランス:ナポレオン
うっわこれも戦争系の指導者だよ どうなってんだよこのセレクト
文化的なボーナスがかなりありそうね
ズールー:シャカ
南アフリカのモンテスマつまり狂犬 CPUに居ると序盤で簡単に死ねる@Civ4
ああ、前回の拡張Fortune and Gloryが内政指導者ばっかりだったからかな
有名な戦争狂が追加されまくってて笑った
はよ日本語化!!!!!!!!!!!
CivBG考察:文化遺産
2013年3月7日 ボードゲーム:CivBGワンナイト人狼欲しい遊びたい(挨拶)
最近当ブログに「シヴィライゼーション ボードゲーム」で来られる方が多いので
定期的に考察でも書いていこうと思う
ついでにタグも専用で作成した
今回はタイトル通り、文化遺産について
拡張入ってません
古代
研究が加速するのは言わずもがな、実質1ハンマーにも変換できるため強力
金属加工術は最速で兵舎確保のために取るケースも多く、現実的なプラン
序盤は取り合いレース
★★★
開拓隊でも部隊でもとりあえずタダで降ってくるため、生産に余力のない序盤は非常に助かる
効果が派手な上に近代まで十分過ぎる働きをするため、陳腐化筆頭候補
畜産は積極的に取るような技術では無いが、ロシアなら最速空中庭園を目指すプレイとしてアリか
★★★
ロシアなら評価★★★★
地味。陳腐化されることは無いだろうが地味
序盤の文化点は全速力で3マス目にある偉人マスを目指すことになるため助かるか?
文化点の入手手段は限られているため、地味でも貴重な存在
★★
弱っ 相手の手札が分かった所で有利に解決できるようなケースに遭遇できねぇと思われる
原作ゲームでは最強クラスの性能(好きな技術タダで1個ゲット)なのに…
積極的に取るような遺産ではないが、明確な戦争相手がいる場合は話が変わるかも
★
中世
小麦でハンマー、香料で文化、鉄で戦闘力、布で商業点がこのゲームの資源効果
強力な資源効果を使いやすくなるのは利点 封建制と組み合わせても良いかも
経済勝利を狙うにあたって特に有用な文化遺産と言える
神学(原理主義、大聖堂解禁)はLv3技術のため積極的に狙いづらいが、安くなりすぎ
★
戦争屋にとられるとちょっと死を覚悟するレベルの強さ
これが建ったらさっさと誰かの国にちょっかい出しに行きましょう
君主政治を取ったのに姫路城を取られたっていう話なら君主政治の効果で部隊カードを直接叩こう
Lv4技術の火薬まで取ってさっさと陳腐化させないと大変なことに
★★★
実質毎ターン5商業点がブーストされているような状態
港や水道橋、兵舎/士官学校などが貧弱で商業が薄くても研究が捗る
エジプトが最初っから建築学を持ってるので簡単に狙えて美味い
★★★
これが中盤建たないと文化勝利は不可能じゃなかろうか
活版印刷は経済勝利を狙う際に通る技術なので狙いやすい上に効果が自己完結してて素晴らしい
誰が建てても序中盤で文化カードのサポートが効くようになるのは強み
★★
近代
近代まで着実に経済勝利を狙っていたのであればこれに頼る時間は無いので忘れていい
むしろ経済勝利狙ってる動きならそもそもこんなコスト払えないんじゃなかろうか
ゲームが長引けば美味しいのだが…長引かせられる要素があまり無いのも事実
エジプトが余り過ぎたハンマーで戯れに建てるような存在
★
上記パナマ運河と同様の理由で有用性は薄いが文化カードの保証がある分まだ強い
ハンマー強国が建てても所詮文化レベル1だろうし、この段階で文化レベル3な奴は建たんでしょ
いやうっかりハンマー追加の文化カードが溜まっちゃったりしてたら建つかな
エジプトが余り過ぎたハンマーで戯れに建てるような存在その2
★★
目を疑うような性能 取れるなら是非取りたい最強クラスの遺産
鋳金はどんなプレイしてても有用なLv3技術のため目指しやすい
エジプトが余り過ぎたハンマーで真面目に狙う存在
★★★
厄介な文化イベントカードは「部隊移動/離散」「干ばつ/災害」「無政府状態」「意見交換」
以上のカードから確実に自分を守れると考えると強…うーん…
エジプトが余り過ぎたハンマーでそれなりに狙う存在
★★
20~25ハンマーにアクセスするための手段を考えてみた
都市周りに5~7ハンマーあると仮定
・開拓隊コマ@森(+2、+2)
・鉄鉱山(+4~)
・水道橋(+2~)
・港(+1~)
・偉人(+1/+2)
・商業点(+1 ※アメリカなら+2)
・Lv1技術 畜産(小麦:+3)
・Lv2技術 建築学(小麦:+5)
・Lv3技術 銀行制度(小麦:+7)
・Lv3技術 軍事学(3コインにつき+1)
・Lv3技術 共産主義(+2)
・Lv1文化 独裁者の日大好き!(+4)
・Lv2文化 女王様の日大好き!(+6)
・Lv3文化 大統領の日大好き!(+8)
なるほど(適当)
都市に文化遺産を作っていくと、その都市の森や山を潰すことになり、ハンマー産出量が減る
技術による小麦ハンマーが大事になってくることは自明の理
遺産だらけの都市を作って芸術専念アクションで文化点もらうようにするのが理想かね
最近当ブログに「シヴィライゼーション ボードゲーム」で来られる方が多いので
定期的に考察でも書いていこうと思う
ついでにタグも専用で作成した
今回はタイトル通り、文化遺産について
拡張入ってません
古代
15:ロードス島の巨神像
ターン開始時:3商業点を得る
10:金属加工術
研究が加速するのは言わずもがな、実質1ハンマーにも変換できるため強力
金属加工術は最速で兵舎確保のために取るケースも多く、現実的なプラン
序盤は取り合いレース
★★★
15:空中庭園
空中庭園のマスにフィギュア1個を無料生産する
10:畜産
開拓隊でも部隊でもとりあえずタダで降ってくるため、生産に余力のない序盤は非常に助かる
効果が派手な上に近代まで十分過ぎる働きをするため、陳腐化筆頭候補
畜産は積極的に取るような技術では無いが、ロシアなら最速空中庭園を目指すプレイとしてアリか
★★★
ロシアなら評価★★★★
10:ストーンヘンジ
ターン開始時:1文化点を得る
地味。陳腐化されることは無いだろうが地味
序盤の文化点は全速力で3マス目にある偉人マスを目指すことになるため助かるか?
文化点の入手手段は限られているため、地味でも貴重な存在
★★
15:アポロ神殿
あなたの敵は手札を公開して戦闘を行う
10:法律
弱っ 相手の手札が分かった所で有利に解決できるようなケースに遭遇できねぇと思われる
原作ゲームでは最強クラスの性能(好きな技術タダで1個ゲット)なのに…
積極的に取るような遺産ではないが、明確な戦争相手がいる場合は話が変わるかも
★
中世
20:アンコール・ワット
アンコール・ワットを含む都市で資源獲得アクションすると2つ取れる
10:神学
小麦でハンマー、香料で文化、鉄で戦闘力、布で商業点がこのゲームの資源効果
強力な資源効果を使いやすくなるのは利点 封建制と組み合わせても良いかも
経済勝利を狙うにあたって特に有用な文化遺産と言える
神学(原理主義、大聖堂解禁)はLv3技術のため積極的に狙いづらいが、安くなりすぎ
★
20:姫路城
全ての部隊カードの戦闘力+1
15:君主政治
戦争屋にとられるとちょっと死を覚悟するレベルの強さ
これが建ったらさっさと誰かの国にちょっかい出しに行きましょう
君主政治を取ったのに姫路城を取られたっていう話なら君主政治の効果で部隊カードを直接叩こう
Lv4技術の火薬まで取ってさっさと陳腐化させないと大変なことに
★★★
20:南京陶塔
研究コスト-5
15:建築学
実質毎ターン5商業点がブーストされているような状態
港や水道橋、兵舎/士官学校などが貧弱で商業が薄くても研究が捗る
エジプトが最初っから建築学を持ってるので簡単に狙えて美味い
★★★
20:ルーブル美術館
ターン開始時:3文化点
15:活版印刷
これが中盤建たないと文化勝利は不可能じゃなかろうか
活版印刷は経済勝利を狙う際に通る技術なので狙いやすい上に効果が自己完結してて素晴らしい
誰が建てても序中盤で文化カードのサポートが効くようになるのは強み
★★
近代
25:パナマ運河
ターン開始時:1コイントークン
20:工学
近代まで着実に経済勝利を狙っていたのであればこれに頼る時間は無いので忘れていい
むしろ経済勝利狙ってる動きならそもそもこんなコスト払えないんじゃなかろうか
ゲームが長引けば美味しいのだが…長引かせられる要素があまり無いのも事実
エジプトが余り過ぎたハンマーで戯れに建てるような存在
★
25:シドニー・オペラ・ハウス
ターン開始時:1文化レベル
上記パナマ運河と同様の理由で有用性は薄いが文化カードの保証がある分まだ強い
ハンマー強国が建てても所詮文化レベル1だろうし、この段階で文化レベル3な奴は建たんでしょ
いやうっかりハンマー追加の文化カードが溜まっちゃったりしてたら建つかな
エジプトが余り過ぎたハンマーで戯れに建てるような存在その2
★★
25:自由の女神
ターン開始時:他プレイヤーの持ってる技術1つ
20:鋳金
目を疑うような性能 取れるなら是非取りたい最強クラスの遺産
鋳金はどんなプレイしてても有用なLv3技術のため目指しやすい
エジプトが余り過ぎたハンマーで真面目に狙う存在
★★★
25:国際連合
あなたの意志に反する文化イベントカードの対象にされない
厄介な文化イベントカードは「部隊移動/離散」「干ばつ/災害」「無政府状態」「意見交換」
以上のカードから確実に自分を守れると考えると強…うーん…
エジプトが余り過ぎたハンマーでそれなりに狙う存在
★★
20~25ハンマーにアクセスするための手段を考えてみた
都市周りに5~7ハンマーあると仮定
・開拓隊コマ@森(+2、+2)
・鉄鉱山(+4~)
・水道橋(+2~)
・港(+1~)
・偉人(+1/+2)
・商業点(+1 ※アメリカなら+2)
・Lv1技術 畜産(小麦:+3)
・Lv2技術 建築学(小麦:+5)
・Lv3技術 銀行制度(小麦:+7)
・Lv3技術 軍事学(3コインにつき+1)
・Lv3技術 共産主義(+2)
・Lv1文化 独裁者の日大好き!(+4)
・Lv2文化 女王様の日大好き!(+6)
・Lv3文化 大統領の日大好き!(+8)
なるほど(適当)
都市に文化遺産を作っていくと、その都市の森や山を潰すことになり、ハンマー産出量が減る
技術による小麦ハンマーが大事になってくることは自明の理
遺産だらけの都市を作って芸術専念アクションで文化点もらうようにするのが理想かね
CivBG考察:文化的勝利
2013年2月14日 ボードゲーム:CivBG文化勝利は可能なのか?
宇宙開発勝利、経済勝利は難易度低い
戦争勝利、文化勝利はちょっと厳しい気がする…ということで考察
文化トークンを得る方法はたった2つ、芸術専念アクションと文化遺産だけである
あ、他プレイヤーへの略奪もあるか
文化産出建物は
砂漠地形改善:交易所[1]
草原地形改善:図書館[1](大学[2])
一般地形改善:神殿[2]☆→大聖堂[3]☆
一般地形改善:市場[1]☆→銀行[1]☆
の4種。
文化遺産はいずれも文化産出があり、能力としても発生させるのは
古代:10 ストーンヘンジ 毎ターン1
中世:20 ルーブル美術館 毎ターン3 (15:活版印刷)
近代:25 シドニー・オペラハウス 毎ターン1マス
自然の奇観にも文化産出するものがあり、当たればラッキー
これらを建てて毎ターン文化を進められれば勝て…いや、それだけでは問題だらけだ
問題1:ハンマー・商業
ハンマーが十分無ければ重要な文化遺産が建たない
文化遺産や神殿を建てれば商業やハンマーが減ることに繋がる
ジリ貧になりやすい
問題2:防御
全都市を文化産出都市にするのは現実的ではない
1都市は確実にハンマー及び兵舎を中心にした前線基地都市を建てなければならない
簡単に攻め落とされて終わってしまう
問題3:研究
これは1の商業の部分にも関わってくるが、文化レベル2以降の時代では商業も消費する
ある程度研究を終えてから文化に専念しないと速度で遅れを取る
コインを取っていく作戦も重要になってくると思われる
文化プレイに重要な研究は多くはなく、むしろ重要なのは防御力としての部隊レベルアップ系
例えば鋳金はコインも砲兵レベルも文化点ブーストも狙える良研究だね
防御用の部隊を固められればハンマー用の都市は文化遺産のオペラハウスを狙うだけ
やることはシンプルだ
文化イベントカードには
好きな資源として扱う
技術研究の情報交換
敵ユニットフィギュア移動
敵ユニットフィギュア消滅
追加ハンマー
文化イベントカード無効
無政府状態(時代1・2のみ)
地形破壊(時代1・2のみ)
がそれぞれの文化時代に存在している
もちろん文化時代1のカードより文化時代2のほうが強力
文化時代3も同様に強いが際立っている
Ⅰ:自都市or自フィギュアより4マス以内の建造物を1つ破壊
Ⅱ:自都市or自フィギュアより6マス以内の建造物を1つ破壊
Ⅲ:任意の建造物2つ破壊
とか
Ⅰ:麦・香・鉄・スパイのいずれかとして使う 他プレイヤーが1コイン獲得
Ⅱ:麦・香・鉄・スパイのいずれかとして使う
Ⅲ:麦・香・鉄・スパイ・核のいずれかとして使う
とかね(若干うろ覚えにつき間違ってるかも)
特に
Ⅰ:ハンマー+4
Ⅱ:ハンマー+6
Ⅲ:ハンマー+8
の文化カードは大当たりと言える。文化遺産用にとっておきたい
正直オペラハウスの25ハンマーはこういうの無いと無理でしょjk
文化勝利を目指しやすいのはもちろんローマ
エジプトも初期遺産次第では行けるし、アメリカも初期偉人次第では行ける
ところでドイツ・ビスマルクは意外と文化勝利が狙えるのではなかろうか?
もちろんローマや中国、エジプトに劣るのは仕方ないとして、
防御用・つつき用部隊・資源を研究で賄えるのは強み
ロシアが武力ガチガチの道を歩んでそうなら、
仕事を押し付けて文化に専念するのも悪くなさそうである
レッツ文化勝利
宇宙開発勝利、経済勝利は難易度低い
戦争勝利、文化勝利はちょっと厳しい気がする…ということで考察
文化トークンを得る方法はたった2つ、芸術専念アクションと文化遺産だけである
あ、他プレイヤーへの略奪もあるか
文化産出建物は
砂漠地形改善:交易所[1]
草原地形改善:図書館[1](大学[2])
一般地形改善:神殿[2]☆→大聖堂[3]☆
一般地形改善:市場[1]☆→銀行[1]☆
の4種。
文化遺産はいずれも文化産出があり、能力としても発生させるのは
古代:10 ストーンヘンジ 毎ターン1
中世:20 ルーブル美術館 毎ターン3 (15:活版印刷)
近代:25 シドニー・オペラハウス 毎ターン1マス
自然の奇観にも文化産出するものがあり、当たればラッキー
これらを建てて毎ターン文化を進められれば勝て…いや、それだけでは問題だらけだ
問題1:ハンマー・商業
ハンマーが十分無ければ重要な文化遺産が建たない
文化遺産や神殿を建てれば商業やハンマーが減ることに繋がる
ジリ貧になりやすい
問題2:防御
全都市を文化産出都市にするのは現実的ではない
1都市は確実にハンマー及び兵舎を中心にした前線基地都市を建てなければならない
簡単に攻め落とされて終わってしまう
問題3:研究
これは1の商業の部分にも関わってくるが、文化レベル2以降の時代では商業も消費する
ある程度研究を終えてから文化に専念しないと速度で遅れを取る
コインを取っていく作戦も重要になってくると思われる
文化プレイに重要な研究は多くはなく、むしろ重要なのは防御力としての部隊レベルアップ系
例えば鋳金はコインも砲兵レベルも文化点ブーストも狙える良研究だね
防御用の部隊を固められればハンマー用の都市は文化遺産のオペラハウスを狙うだけ
やることはシンプルだ
文化イベントカードには
好きな資源として扱う
技術研究の情報交換
敵ユニットフィギュア移動
敵ユニットフィギュア消滅
追加ハンマー
文化イベントカード無効
無政府状態(時代1・2のみ)
地形破壊(時代1・2のみ)
がそれぞれの文化時代に存在している
もちろん文化時代1のカードより文化時代2のほうが強力
文化時代3も同様に強いが際立っている
Ⅰ:自都市or自フィギュアより4マス以内の建造物を1つ破壊
Ⅱ:自都市or自フィギュアより6マス以内の建造物を1つ破壊
Ⅲ:任意の建造物2つ破壊
とか
Ⅰ:麦・香・鉄・スパイのいずれかとして使う 他プレイヤーが1コイン獲得
Ⅱ:麦・香・鉄・スパイのいずれかとして使う
Ⅲ:麦・香・鉄・スパイ・核のいずれかとして使う
とかね(若干うろ覚えにつき間違ってるかも)
特に
Ⅰ:ハンマー+4
Ⅱ:ハンマー+6
Ⅲ:ハンマー+8
の文化カードは大当たりと言える。文化遺産用にとっておきたい
正直オペラハウスの25ハンマーはこういうの無いと無理でしょjk
文化勝利を目指しやすいのはもちろんローマ
エジプトも初期遺産次第では行けるし、アメリカも初期偉人次第では行ける
ところでドイツ・ビスマルクは意外と文化勝利が狙えるのではなかろうか?
もちろんローマや中国、エジプトに劣るのは仕方ないとして、
防御用・つつき用部隊・資源を研究で賄えるのは強み
ロシアが武力ガチガチの道を歩んでそうなら、
仕事を押し付けて文化に専念するのも悪くなさそうである
レッツ文化勝利
どんどん布教させてくよCivBG
アメリカ:O氏
ドイツ :forte
中国 :甲鱗のワーム
エジプト:kaname
序盤
エジプトはロードスから商業が降ってくるので1ターン目に共和制研究でスタート
この時点で「よし、経済勝利やってみっか」な流れに決定
とりあえず兵舎建てて蛮族を狩る 共和制にコインが1個追加!順調である
アメリカは地形に奇観が多く文化寄りなスタート
ドイツは港の地形改善により商業重視
中国は中央に開拓者突っ込ませてアメリカとドイツに食われる 南無
中盤
エジプト、灌漑までぽんぽんぽーんと伸ばし兵舎3軒ゲット 守りに入る
更に蛮族も狩り共和制にコイン2個 民主主義も採用して商業をコインに変換開始
ドイツ、アメリカに牽制と称して部隊コマを寄せられるもスルー
中国が灌漑せずにもたもたしてるところをドイツがつついて中国瀕死
アメリカも中国が弱そうなのを察して部隊進撃
エジプト、文化遺産「南京陶塔」が見えたので小麦ブーストで購入ウハウハ
ここらでアメリカ・ドイツの武力連合がこちらを向いたので防御力アップを図る
兵舎を士官学校にして戦闘ボーナス12まで稼いて「来るなよ!絶対来るなよ!」と主張
終盤
アメリカ部隊を近づけて放置してたら兵舎を文化カードでぶっ壊される やべぇ
ここでエジプト、文化遺産「姫路城」を資材効果と文化カード使いきって無理矢理購入
ドイツに2ユニットvs2ユニットで戦闘を仕掛けられるも撃退 共和制コイン+1うまっ
全カード+1攻撃力であれば余裕で守りきれると判断したので内政
民主主義のコインは4つカンスト、陶器のコインは伸び悩み1つ、コイン偉人で2つ、
共和制に3つ、鋳金、官吏でそれぞれ1つ。計12コインまで伸びた
あとは全都市に銀行作れば勝ちじゃね!ということろで都市アクションをスパイで潰される
アメリカとドイツの部隊がけしかけてくるも時すでにお寿司
南京陶塔のお陰で研究が超加速してたためエジプトの宇宙勝利
結論、経済勝利は可能、エジプトなら楽
今回はうっかり南京陶塔が取れてしまったから楽だったけども、
無くてもアンコール・ワットを代わりに買えばいける と思う
防御のためという名目の兵舎は、相手に買わせないという意味で二重に硬かった 兵舎大事
文化レベルはⅠの3歩目、偉人獲得でストップしていた そんなもんだよね
研究は建築学[2]よりスタートして
法律[1]>金属加工術[1]>航海術[1]>灌漑[2]>民主主義[2]>陶器[1]>帆走[2]>
>軍事学[3]>銀行制度[3]&共通規格[4]>官吏[2]&鋳金[3]>原子理論[4]&宇宙開発[5]
の流れで進みました
共通規格は歩兵が手元に4枚あった上に隣にドイツが寄ってきたので仕方なく武装許可の選択を
こうしてみてみると結局11ターンしかやってないんですね
南京陶塔マジ外道
破壊工作ヤバい。重要建物の4マス以内にいる敵コマは散らせ(戒め
アメリカ:O氏
ドイツ :forte
中国 :甲鱗のワーム
エジプト:kaname
序盤
エジプトはロードスから商業が降ってくるので1ターン目に共和制研究でスタート
この時点で「よし、経済勝利やってみっか」な流れに決定
とりあえず兵舎建てて蛮族を狩る 共和制にコインが1個追加!順調である
アメリカは地形に奇観が多く文化寄りなスタート
ドイツは港の地形改善により商業重視
中国は中央に開拓者突っ込ませてアメリカとドイツに食われる 南無
中盤
エジプト、灌漑までぽんぽんぽーんと伸ばし兵舎3軒ゲット 守りに入る
更に蛮族も狩り共和制にコイン2個 民主主義も採用して商業をコインに変換開始
ドイツ、アメリカに牽制と称して部隊コマを寄せられるもスルー
中国が灌漑せずにもたもたしてるところをドイツがつついて中国瀕死
アメリカも中国が弱そうなのを察して部隊進撃
エジプト、文化遺産「南京陶塔」が見えたので小麦ブーストで購入ウハウハ
ここらでアメリカ・ドイツの武力連合がこちらを向いたので防御力アップを図る
兵舎を士官学校にして戦闘ボーナス12まで稼いて「来るなよ!絶対来るなよ!」と主張
終盤
アメリカ部隊を近づけて放置してたら兵舎を文化カードでぶっ壊される やべぇ
ここでエジプト、文化遺産「姫路城」を資材効果と文化カード使いきって無理矢理購入
ドイツに2ユニットvs2ユニットで戦闘を仕掛けられるも撃退 共和制コイン+1うまっ
全カード+1攻撃力であれば余裕で守りきれると判断したので内政
民主主義のコインは4つカンスト、陶器のコインは伸び悩み1つ、コイン偉人で2つ、
共和制に3つ、鋳金、官吏でそれぞれ1つ。計12コインまで伸びた
あとは全都市に銀行作れば勝ちじゃね!ということろで都市アクションをスパイで潰される
アメリカとドイツの部隊がけしかけてくるも時すでにお寿司
南京陶塔のお陰で研究が超加速してたためエジプトの宇宙勝利
結論、経済勝利は可能、エジプトなら楽
今回はうっかり南京陶塔が取れてしまったから楽だったけども、
無くてもアンコール・ワットを代わりに買えばいける と思う
防御のためという名目の兵舎は、相手に買わせないという意味で二重に硬かった 兵舎大事
文化レベルはⅠの3歩目、偉人獲得でストップしていた そんなもんだよね
研究は建築学[2]よりスタートして
法律[1]>金属加工術[1]>航海術[1]>灌漑[2]>民主主義[2]>陶器[1]>帆走[2]>
>軍事学[3]>銀行制度[3]&共通規格[4]>官吏[2]&鋳金[3]>原子理論[4]&宇宙開発[5]
の流れで進みました
共通規格は歩兵が手元に4枚あった上に隣にドイツが寄ってきたので仕方なく武装許可の選択を
こうしてみてみると結局11ターンしかやってないんですね
南京陶塔マジ外道
破壊工作ヤバい。重要建物の4マス以内にいる敵コマは散らせ(戒め
CivBG考察:経済的勝利
2013年2月12日 ボードゲーム:CivBG コメント (3)シド・マイヤーズ シヴィライゼーション ボードゲームの考察
経.済.ショーリは可能なのか?
コインの貯め方は以下のとおり
・技術研究
・建造物「銀行」
・文化遺産「パナマ運河」
・偉人(レア)
・自然の奇形(激レア)
・他人の時代Ⅰ文化イベントカード「遠方よりの贈り物」での獲得
順番に見ていく
技術研究
コインを貯蓄できる技術カードは以下の4つ
Lv1 法律 交易所解禁 共和制解禁 戦闘勝利によりコイン+1(最大4)
Lv1 陶器 穀物庫解禁 資源2つ消費で+1コイン(最大4)
Lv2 民主主義 民主主義解禁 歩兵Lv2 商業点6消費で+1コイン(最大4)
Lv2 活版印刷 大学解禁 スタック4 文化点5消費で+1コイン(最大4)
法律でのコインは少々厳しい気がする、積極的に攻撃に行くことは少ないし
まぁ共和制が序盤では強いので初手から取ってっても問題にはならないと思われる
Lv1「金属加工術」があれば兵舎建てて蛮族狩るのも悪くは無いか
資源をたくさん取りつつ陶器で消費していくのが中盤の動きとして良さそうね
また民主主義は非常に優秀 商業点を適度に切り詰めてコイン変換できるのは楽
主義としての民主主義も、商業点を勝手に稼いでくれるし、都市はそもそも攻めないし優秀
活版印刷は、文化がある程度稼げるようにならないと無駄になりがち
ただ中世の文化遺産「ルーブル美術館」への布石になり、建てることが出来れば強力なシナジーを形成する
コインがカードに描かれているのは以下の4つ
Lv2 官吏 +1コイン +1文化手札 スパイ消費で文化イベント打ち消し
Lv2 騎士道 封建制解禁 騎兵Lv2 香料消費で文化点5
→封建制:+1コイン 資源獲得が自国の別都市から行える
Lv3 鋳金 +1コイン 砲兵Lv3 香料消費で文化点7
Lv4 マスメディア +1コイン 所持コイン5つにつき+1戦闘手札及び文化手札
封建制を導入すれば陶器でのコイン変換が楽になると思われる
鋳金のために防御用の砲兵を安いうちから買っておくとお得かも
マスメディアは地味に強いので採用したい
建造物「銀行」
Lv3 銀行制度 銀行解禁 小麦消費でハンマー+7
により建設可能。10ハンマーと高めで更に☆付き
序中盤は兵舎~士官学校で、終盤にそれぞれ銀行に建て替える作戦が有効そう
文化遺産「パナマ運河」
終盤である近代にしか出てこない文化遺産
毎ターン勝手に1コイン増えるので、狙えるようであれば狙いたい
ゲーム終了まで他人含めあと何ターンかかるのかの見極めは大事
偉人
コインを発生させる偉人がいる
文化をちょくちょく進めれば偉人が手に入るので、当たったらラッキー
自然の奇形
コインを発生させる砂漠が確か1箇所だけ存在するので、当たったらラッキー
「遠方よりの贈り物」
他人が資材として使用した結果コインが降ってくるかもしれないので、当たったらラッキー
またコイン戦略をサポートする研究として
Lv3 軍事学 士官学校解禁 所持コイン3つにつき各都市のハンマー+1
とかいうのがあるので、共産主義にしないのであればコレでハンマーを補うのが良いかと
ということで、獲得コインの現実的な獲得法は
・陶器(最大4)
・民主主義(最大4)
・銀行(最大3)
・活版印刷(最大4)
・封建制(1)
・鋳金(1)
・マスメディア(1)
・パナマ運河(1~)
のあたりから狙っていくことになるだろう
また都市運用として
陶器での資材消費
銀行制度の小麦ハンマー加速
などを考慮すると、資材獲得は大事
つまるところ中世の文化遺産「アンコール・ワット」は重要とても重要
Lv1「哲学」があれば安くなるので、そのうちとっておきたい
コインがあるということはある程度商業点を絞れるということ
地形改善の建物はハンマーや文化点を中心に見据えたい
隣がアグレッシブに攻めてきそうであれば、序盤は兵舎によるボーナスで、
中盤以降は軍事学による士官学校ボーナスでなんとか耐えよう
地形改善に割くハンマーはあるが部隊カードを揃えるハンマーの余力はあまり無い
買うなら安いうちに砲兵をいくつか入手しておき、
そのうち鋳金を獲得して砲兵Lv3まで繋げられれば一応なんとかなるんじゃなかろうか
技術ピラミッド的には
Lv1「法律」「金属加工術」「陶器」「航海術」「哲学」
Lv2「灌漑」「民主主義」「騎士道」「官吏」
Lv3「軍事学」「銀行制度」「鋳金」
Lv4「マスメディア」
が理想形かと
エジプトやローマ、アメリカあたりが経済勝利を狙える文明だと思われる
エジプトは無料で建物が建つのでハンマーも絞れるのが強い
ローマは初期技術が「法律」で共和制なので間違いなく楽
アメリカは商業点変換でハンマーを補えるので器用に動けるしコイン偉人が当たってればラッキー
初期タイルの配置・資材との兼ね合いはちょっと今は確認できてませんが
経.済.ショーリは可能なのか?
コインを15個貯めることにより経済的大繁栄を迎えたことになり、勝利する!
コインの貯め方は以下のとおり
・技術研究
・建造物「銀行」
・文化遺産「パナマ運河」
・偉人(レア)
・自然の奇形(激レア)
・他人の時代Ⅰ文化イベントカード「遠方よりの贈り物」での獲得
順番に見ていく
技術研究
コインを貯蓄できる技術カードは以下の4つ
Lv1 法律 交易所解禁 共和制解禁 戦闘勝利によりコイン+1(最大4)
Lv1 陶器 穀物庫解禁 資源2つ消費で+1コイン(最大4)
Lv2 民主主義 民主主義解禁 歩兵Lv2 商業点6消費で+1コイン(最大4)
Lv2 活版印刷 大学解禁 スタック4 文化点5消費で+1コイン(最大4)
法律でのコインは少々厳しい気がする、積極的に攻撃に行くことは少ないし
まぁ共和制が序盤では強いので初手から取ってっても問題にはならないと思われる
Lv1「金属加工術」があれば兵舎建てて蛮族狩るのも悪くは無いか
資源をたくさん取りつつ陶器で消費していくのが中盤の動きとして良さそうね
また民主主義は非常に優秀 商業点を適度に切り詰めてコイン変換できるのは楽
主義としての民主主義も、商業点を勝手に稼いでくれるし、都市はそもそも攻めないし優秀
活版印刷は、文化がある程度稼げるようにならないと無駄になりがち
ただ中世の文化遺産「ルーブル美術館」への布石になり、建てることが出来れば強力なシナジーを形成する
コインがカードに描かれているのは以下の4つ
Lv2 官吏 +1コイン +1文化手札 スパイ消費で文化イベント打ち消し
Lv2 騎士道 封建制解禁 騎兵Lv2 香料消費で文化点5
→封建制:+1コイン 資源獲得が自国の別都市から行える
Lv3 鋳金 +1コイン 砲兵Lv3 香料消費で文化点7
Lv4 マスメディア +1コイン 所持コイン5つにつき+1戦闘手札及び文化手札
封建制を導入すれば陶器でのコイン変換が楽になると思われる
鋳金のために防御用の砲兵を安いうちから買っておくとお得かも
マスメディアは地味に強いので採用したい
建造物「銀行」
Lv3 銀行制度 銀行解禁 小麦消費でハンマー+7
により建設可能。10ハンマーと高めで更に☆付き
序中盤は兵舎~士官学校で、終盤にそれぞれ銀行に建て替える作戦が有効そう
文化遺産「パナマ運河」
終盤である近代にしか出てこない文化遺産
毎ターン勝手に1コイン増えるので、狙えるようであれば狙いたい
ゲーム終了まで他人含めあと何ターンかかるのかの見極めは大事
偉人
コインを発生させる偉人がいる
文化をちょくちょく進めれば偉人が手に入るので、当たったらラッキー
自然の奇形
コインを発生させる砂漠が確か1箇所だけ存在するので、当たったらラッキー
「遠方よりの贈り物」
他人が資材として使用した結果コインが降ってくるかもしれないので、当たったらラッキー
またコイン戦略をサポートする研究として
Lv3 軍事学 士官学校解禁 所持コイン3つにつき各都市のハンマー+1
とかいうのがあるので、共産主義にしないのであればコレでハンマーを補うのが良いかと
ということで、獲得コインの現実的な獲得法は
・陶器(最大4)
・民主主義(最大4)
・銀行(最大3)
・活版印刷(最大4)
・封建制(1)
・鋳金(1)
・マスメディア(1)
・パナマ運河(1~)
のあたりから狙っていくことになるだろう
また都市運用として
陶器での資材消費
銀行制度の小麦ハンマー加速
などを考慮すると、資材獲得は大事
つまるところ中世の文化遺産「アンコール・ワット」は重要とても重要
Lv1「哲学」があれば安くなるので、そのうちとっておきたい
コインがあるということはある程度商業点を絞れるということ
地形改善の建物はハンマーや文化点を中心に見据えたい
隣がアグレッシブに攻めてきそうであれば、序盤は兵舎によるボーナスで、
中盤以降は軍事学による士官学校ボーナスでなんとか耐えよう
地形改善に割くハンマーはあるが部隊カードを揃えるハンマーの余力はあまり無い
買うなら安いうちに砲兵をいくつか入手しておき、
そのうち鋳金を獲得して砲兵Lv3まで繋げられれば一応なんとかなるんじゃなかろうか
技術ピラミッド的には
Lv1「法律」「金属加工術」「陶器」「航海術」「哲学」
Lv2「灌漑」「民主主義」「騎士道」「官吏」
Lv3「軍事学」「銀行制度」「鋳金」
Lv4「マスメディア」
が理想形かと
エジプトやローマ、アメリカあたりが経済勝利を狙える文明だと思われる
エジプトは無料で建物が建つのでハンマーも絞れるのが強い
ローマは初期技術が「法律」で共和制なので間違いなく楽
アメリカは商業点変換でハンマーを補えるので器用に動けるしコイン偉人が当たってればラッキー
初期タイルの配置・資材との兼ね合いはちょっと今は確認できてませんが
シド・マイヤーズ シヴィライゼーション ボードゲーム プレイレポ
2013年2月11日 ボードゲーム:CivBG
敬称略
右奥:しーぽん
ドイツ・ビスマルク 最初っから歩兵部隊の数が多く、部隊強化で更にボーナスがある戦争志向
手前:kaname
ローマ・カエサル 国の成長に従って文化レベルを無料で進められる、内政志向
左側:とうの
エジプト・クレオパトラ 文化遺産をタダで貰えてスタートする上、建築を無料にできる技術志向
正面:ALICE
中国・武則天 村を探索することで文化力が増え、戦死者も救助できる内政+戦争志向
4人でシヴィライゼーションボードゲームをやってきました
写真は開始3ターン目
序盤
初期制度が共和制のローマが村訪問直後に都市建設するなど早い展開
そこから港を建て地形改善を行い商業力アップ
文明能力により小屋訪問で文化ポイントが貰える中国が全国行脚
騎馬で速度を上げ、航海術で範囲を広げ、文化と資源チップを稼ぐ
エジプトは延々と鉱山を建てハンマー強化に務める
ドイツは原住民と殴り合いした結果撃退されたりして一歩遅れる
中盤
毎ターンコンスタントに研究を進めるローマ
速攻灌漑技術開発からの都市建設も決まり、アクション数では一歩抜き出る
ドイツの部隊がこちらに近づくも、文化カードによるコインのプレゼントにより引き上げてもらう
これを機に一気に防御用の武力を強化、歩兵と砲兵を買い漁る
更に文化遺産「ルーブル美術館」を建設し、毎ターン文化ポイントを補充
活版印刷の技術によりコインに変換していく
隣のエジプトが毎ターン山岳に鉱山を作っててハンマー産出量がヤバい
が、部隊も攻めてこないしとりあえず友好的にスルー
ドイツが中国と交戦!このあたりから中国とドイツは睨み合い関係が決定
全都市に兵舎があるドイツは戦力ボーナス+6で力量差は歴然…
しかしここで文化遺産「姫路城」を建設する中国 全部隊力+1により対等以上に
更に戦争激化のため機動部隊のカードが売り切れる事件 蛮族が弱体化しボーナスタイムに
終盤
毎ターン技術研究が加速する「自由の女神」が中国に、
同様に技術研究が加速する「南京陶塔」がエジプトに建設される
しかしローマは残り3ターンで確実に宇宙開発勝利が目指せる状況、追いつけない
ドイツは戦闘機の技術を解禁、武装強化研究を進め武力強化に注力
エジプトは「国際連合」を設立し、文化的な妨害を無効化する準備完成
このターンでローマが宇宙開発勝利確定&ドイツが中国に部隊揃えて侵略目前というところで、
中国は一気に文化ポイントを消費して文化カードを引き、
さらに文化カードを使ってドイツ部隊を自国に引き寄せるという狂行
結果ドイツが武力強化していない中国首都を余裕で攻め落としゲーム終了
負けが確定したので「ローマ勝ち確だと思った?残念でした!!」という
ローマの鼻を明かすための煽りプレイ自殺である
良い子は真似しないように
初プレイのしーぽんにインストしながらで1プレイ4時間かかったよ
人数多いとやっぱ時間かかるね、でも4人プレイが一番楽しいわ…!
タイマンだと「拘束力のない約束(笑)」が無いからアクセントに欠けるんよね
商業点強化で研究進める重商主義プレイは安定感あって強い
でも今回みたいに、弱いプレイヤーを見つけて殴ると勝てちゃうゲームなので、
全国のパワーバランスを見極めたい
今回は
文化と商業を自国に引きこもって伸ばし続け、宇宙勝利に一直線!
なローマ帝国だった
今後は
・武力揃えて速攻でラッシュ
・文化でガチガチに固めて文化勝利
を目指したい
まぁ初期文明次第ですけどね
文化勝利と経済勝利は現代の文化遺産が無いと達成不可能だと思う
あとついでにゲームが長引かないと無理だと思うので、交渉が重要になるかと
ちゃっちゃと文化遺産を立てていくハンマー&コイン重視なプレイも試したい
次プレイできるのはいつかなー?
とりあえず再来週の土曜日に持って行ってみよう
ヘビーゲームなので遊ぶ機会が貴重である
右奥:しーぽん
ドイツ・ビスマルク 最初っから歩兵部隊の数が多く、部隊強化で更にボーナスがある戦争志向
手前:kaname
ローマ・カエサル 国の成長に従って文化レベルを無料で進められる、内政志向
左側:とうの
エジプト・クレオパトラ 文化遺産をタダで貰えてスタートする上、建築を無料にできる技術志向
正面:ALICE
中国・武則天 村を探索することで文化力が増え、戦死者も救助できる内政+戦争志向
4人でシヴィライゼーションボードゲームをやってきました
写真は開始3ターン目
序盤
初期制度が共和制のローマが村訪問直後に都市建設するなど早い展開
そこから港を建て地形改善を行い商業力アップ
文明能力により小屋訪問で文化ポイントが貰える中国が全国行脚
騎馬で速度を上げ、航海術で範囲を広げ、文化と資源チップを稼ぐ
エジプトは延々と鉱山を建てハンマー強化に務める
ドイツは原住民と殴り合いした結果撃退されたりして一歩遅れる
中盤
毎ターンコンスタントに研究を進めるローマ
速攻灌漑技術開発からの都市建設も決まり、アクション数では一歩抜き出る
ドイツの部隊がこちらに近づくも、文化カードによるコインのプレゼントにより引き上げてもらう
これを機に一気に防御用の武力を強化、歩兵と砲兵を買い漁る
更に文化遺産「ルーブル美術館」を建設し、毎ターン文化ポイントを補充
活版印刷の技術によりコインに変換していく
隣のエジプトが毎ターン山岳に鉱山を作っててハンマー産出量がヤバい
が、部隊も攻めてこないしとりあえず友好的にスルー
ドイツが中国と交戦!このあたりから中国とドイツは睨み合い関係が決定
全都市に兵舎があるドイツは戦力ボーナス+6で力量差は歴然…
しかしここで文化遺産「姫路城」を建設する中国 全部隊力+1により対等以上に
更に戦争激化のため機動部隊のカードが売り切れる事件 蛮族が弱体化しボーナスタイムに
終盤
毎ターン技術研究が加速する「自由の女神」が中国に、
同様に技術研究が加速する「南京陶塔」がエジプトに建設される
しかしローマは残り3ターンで確実に宇宙開発勝利が目指せる状況、追いつけない
ドイツは戦闘機の技術を解禁、武装強化研究を進め武力強化に注力
エジプトは「国際連合」を設立し、文化的な妨害を無効化する準備完成
このターンでローマが宇宙開発勝利確定&ドイツが中国に部隊揃えて侵略目前というところで、
中国は一気に文化ポイントを消費して文化カードを引き、
さらに文化カードを使ってドイツ部隊を自国に引き寄せるという狂行
結果ドイツが武力強化していない中国首都を余裕で攻め落としゲーム終了
負けが確定したので「ローマ勝ち確だと思った?残念でした!!」という
ローマの鼻を明かすための煽りプレイ自殺である
良い子は真似しないように
初プレイのしーぽんにインストしながらで1プレイ4時間かかったよ
人数多いとやっぱ時間かかるね、でも4人プレイが一番楽しいわ…!
タイマンだと「拘束力のない約束(笑)」が無いからアクセントに欠けるんよね
商業点強化で研究進める重商主義プレイは安定感あって強い
でも今回みたいに、弱いプレイヤーを見つけて殴ると勝てちゃうゲームなので、
全国のパワーバランスを見極めたい
今回は
文化と商業を自国に引きこもって伸ばし続け、宇宙勝利に一直線!
なローマ帝国だった
今後は
・武力揃えて速攻でラッシュ
・文化でガチガチに固めて文化勝利
を目指したい
まぁ初期文明次第ですけどね
文化勝利と経済勝利は現代の文化遺産が無いと達成不可能だと思う
あとついでにゲームが長引かないと無理だと思うので、交渉が重要になるかと
ちゃっちゃと文化遺産を立てていくハンマー&コイン重視なプレイも試したい
次プレイできるのはいつかなー?
とりあえず再来週の土曜日に持って行ってみよう
ヘビーゲームなので遊ぶ機会が貴重である